Search Results

Filter
  • 1-10 of  217 results for "Gamification in learning"
Item request has been placed! ×
Item request cannot be made. ×
loading  Processing Request
News

Burden of COVID-19 on the Market & Rehabilitation Plan|Gamification Market 2019-2023 | The Adoption of Gamification in E-learning to Boost Growth | Technavio

Subjects: Technavio Research

  • Source: Business Wire (English). 06/26/2020.

  • Abstract: Technavio has been monitoring the gamification market and it is poised to grow by USD 17.76 billion during 2020-2024, progressing at a ...

Record details

×
News

Gamification Market 2020-2024 | The Adoption of Gamification in E-learning to Boost Growth | Technavio

Subjects: Technavio Research

  • Source: Business Wire (English). 03/12/2020.

  • Abstract: Technavio has been monitoring the gamification market and it is poised to grow by USD 17.76 bn during 2020-2024, progressing at a ...

Record details

×
News

E-Learning Market 2020-2024 | Rising Student Engagement in Classrooms Through Gamification to Boost Growth | Technavio

Subjects: Technavio Research

  • Source: Business Wire (English). 03/09/2020.

  • Abstract: Technavio has been monitoring the e-learning market and it is poised to grow by USD 93.64 bn during 2020-2024, progressing at ...

Record details

×
Academic Journal

CURSOS ONLINE DE PALEOGRAFÍA: HERENCIAS, LIMITACIONES, LOGROS Y PROPUESTAS.

Subjects: *PALEOGRAPHY; *ONLINE education; *GAMIFICATION

  • Source: El Profesional de la Información. sep/oct2014, Vol. 23 Issue 5, p475-484. 10p. 17 Color Photographs.

  • Abstract: Nine digital courses on deciphering and reading palaeography are analysed. The study focuses on their successes, taking into account the borrowings inherited from the previous ... Se analizan nueve cursos interactivos dedicados a la docencia de paleografía elemental, o de lectura, en su modalidad digital de libre acceso en internet. ... Copyright of El Profesional de la Información is the property of EPI SCP and its content may not be copied or emailed to ...

Record details

×
News

Gamification in the Education Market: Global Outlook to 2023, Expecting to Grow at a CAGR of 32% - ResearchAndMarkets.com

Subjects: Research and Markets

  • Source: Business Wire (English). 03/11/2019.

  • Abstract: The "Gamification in Education Market by Offering (Software and Services), Deployment Mode (Cloud and On-Premises), End User (...

Record details

×
Academic Journal

Анализ программных сервисов и платформ, обладающих потенциалом для геймификации обучения

  • Source: Concept / Koncept. Aug2017, Issue 8, p14-25. 12p.

  • Abstract: In modern information educational environment, there is an increasing interest in computer games using to improve the quality of education. It determines the relevance of ... В современной информационной образовательной среде наблюдается увеличение интереса к при- менению компьютерных игр для повышения качества обучения, что обусловливает актуальность представлен- ного исследования, посвященного анализу программных средств, обладающих потенциалом для геймификации учебного процесса в контексте требований государства, общества и образования. Цель статьи - выбор несколь- ких игровых платформ, на основе которых будет совершенствоваться методология геймификации учебного про- цесса. Методологию исследования составляет изучение информационных источников психологической, педагогической, методической и технической направленности, анализ компьютерных образовательных игр зарубежных и отечественных авторов, авторитет и научная репутация которых признаны научным сообществом. В статье из необходимости геймификации учебного процесса выводится необходимость уточнения понятия «геймификация». С учетом особенностей и принципов этого феномена выполнен анализ программных средств, которые обладают дидактическим эффектом и максимально соответствуют идее геймификации. Всё многообразие программных средств, обладающих потенциалом для геймификации обучения, было поделено на группы: игровые платформы, образовательные квесты, сервисы управления обучением и сайты - конструкторы игр. В рамках каждой группы рассмотрены те платформы, которые наиболее распространены в зарубежной и отечественной образовательной среде. В группе игровых платформ представлены Classcraft, MinecraftEdu и DuoLingo. Группа образовательных квестов включает Scratch, Quandary и Ribbon Hero. Среди сервисов, используемых для геймификации управления обучением, показаны ClassDojo, Goalbook, Coursera и Brainscape. Спектр сайтов-конструкторов игр не такой широкий: еТреники и LearningApps. По результатам анализа на основе применения конкретных критериев сравнения и для максимально полного воплощения идеи геймификации учебного процесса выбран набор сервисов и платформ, которые при соответствующем методическом сопровождении позволят повысить качество обучения: платформа ClassCraft, среда Scratсh, программный продукт Quandary и проект LearningApps. [ABSTRACT ... Copyright of Concept / Koncept is the property of Interregional Center for Innovative Technologies in Education and its content may not be copied or emailed ...

Record details

×
News

Research and Markets: Global Game-based Learning Market 2015-2019 - Increasing Adoption of Gamification

Subjects: Research and Markets

  • Source: Business Wire (English). 07/22/2015.

  • Abstract: Research and Markets (http://www.researchandmarkets.com/research/t986km/global_gamebased) has announced the addition of the "Global Game-based Learning ...

Record details

×
News

Global Gamification Market 2019-2023| 30% CAGR Projection Over the Next Five Years | Technavio

Subjects: Technavio Research

  • Source: Business Wire (English). 08/13/2019.

  • Abstract: The global gamification market 2019-2023 is expected to post a CAGR of more than 30% during the forecast period, according to the ...

Record details

×
Academic Journal

Экономическое обоснование интерактивной модели обучения в сфере высшего образования.

Subjects: *COVID-19 pandemic; Educational technology; Distance education studentsRussia

  • Source: Journal of Economics, Entrepreneurship & Law. Nov2020, Vol. 10 Issue 11, p2827-2847. 21p.

  • Abstract: Subject / topic. The article discusses the issues of the accelerated transition of the higher education (HE) system in the Russian Federation to a remote mode ... Предмет/тема. В статье рассматриваются вопросы ускоренного перехода системы высшего образования (ВО) в РФ на удаленный режим работы в условиях угрозы повторения пандемий или новой волны существующей пандемии коронавируса и (или) других кризисных ситуаций. Цели/задачи. Целью статьи является обоснование необходимости ускорения внедрения новой техники и технологий обеспечения образовательного процесса в высшей школе в режиме дистанционного обучения (ДО) для возможности оперативного реагирования на возможные неблагоприятные последствия во внешней среде. Методология. Методология исследования предполагала выявление (идентификацию) и классификацию проблем ВО при осуществлении ДО в период пандемии 2020 года. Метод сбора информации – кабинетное исследование (анализ периодической печати, материалов СМИ и интернет-изданий). Результаты. Выявлены, уточнены и классифицированы ключевые проблемы в дистанционном обучении студентов в период пандемии коронавируса 2020 года, указаны их количественные характеристики, определены основные причины и возможные пути по их устранению. На основании ряда объективных критериев обоснованы преимущества использования ДО. Показано, что новые вызовы и угрозы стимулируют ускоренный переход на новый формат приобретения знаний. Выводы/значимость. В статье сделан вывод, что рано или поздно интерактивная модель обучения, основанная на преимущественном использовании ДО, станет главенствующей формой приобретения новых знаний, включая ВО, и чем быстрее весь учебно-методический комплекс и материально-техническая база вузов будут готовы к кризисным ситуациям и сиюминутному переходу на ДО в случае их возникновения, тем положительнее они будут характеризоваться с точки зрения конкурентоспособности и стрессоустойчивости в условиях непрерывно меняющейся внешней среды. Практическое значение/рекомендации. Обоснована необходимость финансовых вливаний в инфраструктуру вузов для обеспечения процесса непрерывного удаленного образования. [ABSTRACT FROM AUTHOR]

Record details

×
  • 1-10 of  217 results for "Gamification in learning"