Item request has been placed!
×
Item request cannot be made.
×

Processing Request
Item request has been placed!
×
Item request cannot be made.
×

Processing Request
Subjects: *GAMIFICATION; *COGNITIVE learning; *RANDOM effects model
-
Source:
Educational Psychology Review. Mar2020, Vol. 32 Issue 1, p77-112. 36p. 1 Diagram, 8 Charts, 1 Graph.
-
Abstract:
This meta-analysis was conducted to systematically synthesize research findings on effects of gamification on cognitive, motivational, and behavioral ... Copyright of Educational Psychology Review is the property of Springer Nature and its content may not be copied or emailed to multiple sites or ...
Record details
Subjects: *GAMIFICATION; *COLLABORATIVE learning; *ELECTRONIC games
-
Source:
Mathematics & Informatics. 2020, Vol. 63 Issue 5, p471-483. 13p.
-
Abstract:
Gamification is a widely accepted approach aimed at increasing the learner’s motivation. The paper presents a study on Copyright of Mathematics & Informatics is the property of Az Buki National Publishing House and its content may not be copied or emailed to multiple ...
Record details
Subjects: *GAMIFICATION; *BACK to basics (Education); *MATHEMATICS education
-
Source:
Interactive Learning Environments. Jun2020, Vol. 28 Issue 4, p464-481. 18p.
-
Abstract:
This study examines Grade 9 students' mathematics achievement and cognitive engagement under three different instructional approaches: traditional learning, flipped ... Copyright of Interactive Learning Environments is the property of Routledge and its content may not be copied or emailed to ...
Record details
Subjects: *ORAL communication; *GAMIFICATION; *DIGITAL technology
-
Source:
Organon (01026267). 2020, Vol. 35 Issue 68, p60-78. 19p.
-
Abstract:
This study seeks to understand the relationship between gamified oral communication and students' identities in school literacy practices when learning English. ... Este estudo busca compreender relações entre comunicação oral gamificada e as identidades de estudantes em práticas de letramentos escolares na aprendizagem de ... Copyright of Organon (01026267) is the property of Revista Organon and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to ...
Record details
Subjects: *EDUCATION statistics; *GAMIFICATION; *BUSINESS students
-
Source:
International Journal of Human-Computer Studies. Dec2020, Vol. 144, pN.PAG-N.PAG. 1p.
-
Abstract:
• We investigated the impact of gamification on learning in statistics education. • We examined challenge-based ... Copyright of International Journal of Human-Computer Studies is the property of Academic Press Inc. and its content may not be copied or emailed to ...
Record details
Subjects: *EDUCATIONAL technology; *WEB design; *INDIVIDUALIZED instruction
-
Source:
Concept / Koncept. Oct2020, Issue 10, p72-88. 17p.
-
Abstract:
The inclusion of game elements in the cognitive activity of students is an actual direction of the current educational system modernization. Quest as a game ... Включение игровых элементов в познавательную деятельность обучающихся - актуальное направление модернизации современной образовательной системы. Квест как игровая форма обучения и средство реализации является одним из вариантов геймификации цифровой среды. Авторами исследуется проблема выявления особенностей реализации образовательного веб-квеста как целенаправленной деятельности, предоставляющей в игровой форме всем участникам необходимые знания, ресурсы для решения дидактических и профориентирующих задач цифрового пространства. Цель исследования - выявить особенности проектирования образовательного веб-квеста на основе современных цифровых технологий для формирования востребованных soft skills. Методология основывается на анализе и систематизации научно-исследовательских работ, значимость которых в дидактике, геймификации обучения, использовании цифровых образовательных технологий признана научным сообществом. Эффективность предлагаемого подхода подтверждена педагогическим экспериментом, в ходе которого результат когнитивной деятельности обучающихся оценивался по комплексу критериев, соответствующих сущности компетентностей профессий будущего и приоритетам проекта «Цифровая школа». В качестве результатов описаны идеи методического подхода, отражающего необходимые изменения поддержки познавательной деятельности обучающихся ресурсами мобильных игровых приложений в жанре «квест». Представлены уровни дифференциации обучения в зависимости от индивидуальных и возрастных особенностей участников разработки, выбора цифровых средств. В заключении делается вывод о том, что применение веб-квеста как эффективной образовательной технологии для формирования компетенций, востребованных цифровой средой, имеет определенные особенности при включении в процесс обучения современных программных инструментов и технологий. Полученные результаты могут быть использованы для организации познавательной исследовательской деятельности обучающихся; в практике школы наставничества для планирования и реализации игровых форм с выделением умений и навыков, необходимых для социализации личности в цифровом обществе и получения навыков, востребованных на рынке труда; для проектирования и создания инструментами цифровых технологий персонально ориентированного образовательного пространства с элементами геймификации. [ABSTRACT FROM AUTHOR]Copyright of Concept / Koncept is the property of Interregional Center for Innovative Technologies in Education and its content may not be copied or emailed ...
Record details
-
Source:
Computer Assisted Language Learning. Aug2020, p1-25. 25p. 5 Illustrations, 2 Charts.
-
Abstract:
Different types of gamification can be advantageous to enhancing students’ learning. In contrast to the extant Copyright of Computer Assisted Language Learning is the property of Routledge and its content may not be copied or emailed ...
Record details
Subjects: *NURSING audit; *CONCEPTUAL structures; *CONTENT analysis
-
Source:
Medical Teacher. Apr2020, Vol. 42 Issue 4, p403-410. 8p.
-
Abstract:
Purpose: Gamification or learning using game elements is a process that seeks to capture students' interest. One ... Copyright of Medical Teacher is the property of Taylor & Francis Ltd and its content may not be copied or emailed to multiple sites or ...
Record details
Subjects: *SOCIAL responsibility of business; *STRUCTURAL equation modeling; *EMPLOYEE benefitsINDIA
-
Source:
Psychological Studies. 2020, Vol. 65 Issue 4, p429-444. 16p.
-
Abstract:
The purpose of the study was to discover the strategies employed by Information Technology (IT) companies in India to engage the millennial workforce, and assess ... Copyright of Psychological Studies is the property of Springer Nature and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted ...
Record details