Search Results

Filter
  • 1-10 of  440 results for "Gamification in learning"

Your Filters

Reset filters
Item request has been placed! ×
Item request cannot be made. ×
loading  Processing Request
Academic Journal

The Gamification of Learning: a Meta-analysis.

Subjects: *GAMIFICATION; *COGNITIVE learning; *RANDOM effects model

  • Source: Educational Psychology Review. Mar2020, Vol. 32 Issue 1, p77-112. 36p. 1 Diagram, 8 Charts, 1 Graph.

  • Abstract: This meta-analysis was conducted to systematically synthesize research findings on effects of gamification on cognitive, motivational, and behavioral ... Copyright of Educational Psychology Review is the property of Springer Nature and its content may not be copied or emailed to multiple sites or ...

Record details

×
Academic Journal

GAMIFICATION IN CLOUD-BASED COLLABORATIVE LEARNING.

Subjects: *GAMIFICATION; *COLLABORATIVE learning; *ELECTRONIC games

  • Source: Mathematics & Informatics. 2020, Vol. 63 Issue 5, p471-483. 13p.

  • Abstract: Gamification is a widely accepted approach aimed at increasing the learner’s motivation. The paper presents a study on Copyright of Mathematics & Informatics is the property of Az Buki National Publishing House and its content may not be copied or emailed to multiple ...

Record details

×
Academic Journal

A comparison of flipped learning with gamification, traditional learning, and online independent study: the effects on students' mathematics achievement and cognitive engagement.

Subjects: *GAMIFICATION; *BACK to basics (Education); *MATHEMATICS education

  • Source: Interactive Learning Environments. Jun2020, Vol. 28 Issue 4, p464-481. 18p.

  • Abstract: This study examines Grade 9 students' mathematics achievement and cognitive engagement under three different instructional approaches: traditional learning, flipped ... Copyright of Interactive Learning Environments is the property of Routledge and its content may not be copied or emailed to ...

Record details

×
Academic Journal

The effect of challenge-based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education.

Subjects: *EDUCATION statistics; *GAMIFICATION; *BUSINESS students

  • Source: International Journal of Human-Computer Studies. Dec2020, Vol. 144, pN.PAG-N.PAG. 1p.

  • Abstract: • We investigated the impact of gamification on learning in statistics education. • We examined challenge-based ... Copyright of International Journal of Human-Computer Studies is the property of Academic Press Inc. and its content may not be copied or emailed to ...

Record details

×
Academic Journal

IDENTIDADES EM PRÁTICAS DE LETRAMENTOS COM TECNOLOGIAS DIGITAIS: A COMUNICAÇÃO ORAL GAMIFICADA EM UM CLUBE DE INGLÊS.

Subjects: *ORAL communication; *GAMIFICATION; *DIGITAL technology

  • Source: Organon (01026267). 2020, Vol. 35 Issue 68, p60-78. 19p.

  • Abstract: This study seeks to understand the relationship between gamified oral communication and students' identities in school literacy practices when learning English. ... Este estudo busca compreender relações entre comunicação oral gamificada e as identidades de estudantes em práticas de letramentos escolares na aprendizagem de ... Copyright of Organon (01026267) is the property of Revista Organon and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to ...

Record details

×
Academic Journal

Особенности веб-квеста как игровой технологии обучения в условиях цифровой школы.

Subjects: *EDUCATIONAL technology; *WEB design; *INDIVIDUALIZED instruction

  • Source: Concept / Koncept. Oct2020, Issue 10, p72-88. 17p.

  • Abstract: The inclusion of game elements in the cognitive activity of students is an actual direction of the current educational system modernization. Quest as a game ... Включение игровых элементов в познавательную деятельность обучающихся - актуальное направление модернизации современной образовательной системы. Квест как игровая форма обучения и средство реализации является одним из вариантов геймификации цифровой среды. Авторами исследуется проблема выявления особенностей реализации образовательного веб-квеста как целенаправленной деятельности, предоставляющей в игровой форме всем участникам необходимые знания, ресурсы для решения дидактических и профориентирующих задач цифрового пространства. Цель исследования - выявить особенности проектирования образовательного веб-квеста на основе современных цифровых технологий для формирования востребованных soft skills. Методология основывается на анализе и систематизации научно-исследовательских работ, значимость которых в дидактике, геймификации обучения, использовании цифровых образовательных технологий признана научным сообществом. Эффективность предлагаемого подхода подтверждена педагогическим экспериментом, в ходе которого результат когнитивной деятельности обучающихся оценивался по комплексу критериев, соответствующих сущности компетентностей профессий будущего и приоритетам проекта «Цифровая школа». В качестве результатов описаны идеи методического подхода, отражающего необходимые изменения поддержки познавательной деятельности обучающихся ресурсами мобильных игровых приложений в жанре «квест». Представлены уровни дифференциации обучения в зависимости от индивидуальных и возрастных особенностей участников разработки, выбора цифровых средств. В заключении делается вывод о том, что применение веб-квеста как эффективной образовательной технологии для формирования компетенций, востребованных цифровой средой, имеет определенные особенности при включении в процесс обучения современных программных инструментов и технологий. Полученные результаты могут быть использованы для организации познавательной исследовательской деятельности обучающихся; в практике школы наставничества для планирования и реализации игровых форм с выделением умений и навыков, необходимых для социализации личности в цифровом обществе и получения навыков, востребованных на рынке труда; для проектирования и создания инструментами цифровых технологий персонально ориентированного образовательного пространства с элементами геймификации. [ABSTRACT FROM AUTHOR]Copyright of Concept / Koncept is the property of Interregional Center for Innovative Technologies in Education and its content may not be copied or emailed ...

Record details

×
Academic Journal

Effects of gamifying questions on English grammar learning mediated by epistemic curiosity and language anxiety.

  • Source: Computer Assisted Language Learning. Aug2020, p1-25. 25p. 5 Illustrations, 2 Charts.

  • Abstract: Different types of gamification can be advantageous to enhancing students’ learning. In contrast to the extant Copyright of Computer Assisted Language Learning is the property of Routledge and its content may not be copied or emailed ...

Record details

×
Academic Journal

Engaging the Head, Heart and Hand of the Millennial Workforce.

Subjects: *SOCIAL responsibility of business; *STRUCTURAL equation modeling; *EMPLOYEE benefitsINDIA

  • Source: Psychological Studies. 2020, Vol. 65 Issue 4, p429-444. 16p.

  • Abstract: The purpose of the study was to discover the strategies employed by Information Technology (IT) companies in India to engage the millennial workforce, and assess ... Copyright of Psychological Studies is the property of Springer Nature and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted ...

Record details

×
Academic Journal

Cyber quest as a means of supporting cognitive activity when teaching a foreign language online.

Subjects: *FOREIGN language education; *VIRTUAL reality; *AGRICULTURAL engineering

  • Source: Perspectives of Science & Education. 2020, Vol. 46 Issue 4, p455-467. 13p.

  • Abstract: The problem and the aim of the study. The transformation of the educational space has identified as priorities for online teaching: improving the quality of ... Copyright of Perspectives of Science & Education is the property of Perspectives of Science & Education and its content may not be copied or emailed to ...

Record details

×
  • 1-10 of  440 results for "Gamification in learning"