Search Results

Filter
  • 1-10 of  46 results for "Gamification in learning"
Item request has been placed! ×
Item request cannot be made. ×
loading  Processing Request
Academic Journal

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СОВРЕМЕННЫЙ МЕТОД ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННЫМ ЯЗЫКАМ

  • Source: Contemporary Higher Education: Innovative Aspects / Sovremennaia Vysshaia Shkola: Innovatsionny Aspect; Jun2020, Vol. 12 Issue 2, p43-50, 8p

Record details

×
Academic Journal

Современное образование: тенденции и перспективы развития.

Subjects: *COVID-19 pandemic; *Continuing education; Educational technology

  • Source: Ekonomika i Upravlenie / Economics & Management. 2020, Vol. 26 Issue 10, p1158-1163. 6p.

  • Abstract: Aim. The presented study aims to analyze and critically re-evaluate current trends in the development of education. Tasks. The authors examine the concept of lifelong Цель. В статье предпринята попытка научного анализа и критического осмысления современных тенденций развития сферы образования. Задачи. Рассмотреть концепцию непрерывного образования (Lifelong Learning); выявить сильные и слабые места применения таких современных цифровых технологий, как геймификация, вирту-альная реальность (VR) и дополненная реальность (AR); показать перспективы развития сферы образования в результате внедрения дистанционного обучения. Методология. Исследование проведено на основе системного подхода с применением методов срав-нительного и структурного анализа, использованы приемы аналитического и теоретического обоб-щения. Результаты. Рассмотрены современные тенденции в развитии образования, связанные с внедрени-ем цифровых технологий, определены перспективы развития отрасли. Выводы. В условиях цифровой экономики и трансформации рынка труда концепции Lifelong Learning, практико-ориентированного образования получают все более широкое распространение. Вынужденный переход на дистанционное обучение из-за ситуации с COVID-19 стал катализатором стремительных изменений в сфере образования. Цифровые образовательные технологии VR, AR расширяют возможности естественной образовательной среды, но вместе с тем несут определенные риски. [ABSTRACT FROM ...

Record details

×
Academic Journal

Особенности веб-квеста как игровой технологии обучения в условиях цифровой школы.

Subjects: *EDUCATIONAL technology; *WEB design; *INDIVIDUALIZED instruction

  • Source: Concept / Koncept. Oct2020, Issue 10, p72-88. 17p.

  • Abstract: The inclusion of game elements in the cognitive activity of students is an actual direction of the current educational system modernization. Quest as a game ... Включение игровых элементов в познавательную деятельность обучающихся - актуальное направление модернизации современной образовательной системы. Квест как игровая форма обучения и средство реализации является одним из вариантов геймификации цифровой среды. Авторами исследуется проблема выявления особенностей реализации образовательного веб-квеста как целенаправленной деятельности, предоставляющей в игровой форме всем участникам необходимые знания, ресурсы для решения дидактических и профориентирующих задач цифрового пространства. Цель исследования - выявить особенности проектирования образовательного веб-квеста на основе современных цифровых технологий для формирования востребованных soft skills. Методология основывается на анализе и систематизации научно-исследовательских работ, значимость которых в дидактике, геймификации обучения, использовании цифровых образовательных технологий признана научным сообществом. Эффективность предлагаемого подхода подтверждена педагогическим экспериментом, в ходе которого результат когнитивной деятельности обучающихся оценивался по комплексу критериев, соответствующих сущности компетентностей профессий будущего и приоритетам проекта «Цифровая школа». В качестве результатов описаны идеи методического подхода, отражающего необходимые изменения поддержки познавательной деятельности обучающихся ресурсами мобильных игровых приложений в жанре «квест». Представлены уровни дифференциации обучения в зависимости от индивидуальных и возрастных особенностей участников разработки, выбора цифровых средств. В заключении делается вывод о том, что применение веб-квеста как эффективной образовательной технологии для формирования компетенций, востребованных цифровой средой, имеет определенные особенности при включении в процесс обучения современных программных инструментов и технологий. Полученные результаты могут быть использованы для организации познавательной исследовательской деятельности обучающихся; в практике школы наставничества для планирования и реализации игровых форм с выделением умений и навыков, необходимых для социализации личности в цифровом обществе и получения навыков, востребованных на рынке труда; для проектирования и создания инструментами цифровых технологий персонально ориентированного образовательного пространства с элементами геймификации. [ABSTRACT FROM AUTHOR]Copyright of Concept / Koncept is the property of Interregional Center for Innovative Technologies in Education and its content may not be copied or emailed ...

Record details

×
  • 1-10 of  46 results for "Gamification in learning"