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  • 1-10 of  13 results for "Gamification in learning"
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應用解構式計畫行為理論探討高中學生 對3D虛擬實境反毒課程使用意圖之質性研究.

  • Source: Journal of Research in Education Sciences; Dec2021, Vol. 66 Issue 4, p133-165, 33p

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業師協同遊戲化教學應用於創意行銷課程的教學實踐歷程.

Subjects: Board games; Teaching teams; College students

  • Source: Commerce & Management Quarterly. Mar2020, Vol. 21 Issue 1, p85-107. 23p.

  • Abstract: This study was a documentary of academia-industry collaborative teaching of the “Creative Marketing” course in an University of Technology. The course tried to combine the ... 本研究為某科技大學管理學院「創意行銷」課程與業師協同遊戲化教學之紀實。此課程將行銷概念結合年輕人流行的桌上遊戲,透過各組學生之間的溝通、合作、創意與批判思考(4C’s 能力),最後各組設計出獨一無二的桌上遊戲並製作出成品的過程,本教學活動之評量方式,刻意跳脫量化紙筆測驗,依據課程目標採質性評量,由授課教師及業師共同以觀察及專業給予實作成績,並且辦理一場「創意行銷桌遊博覽會」,分別選出最佳設計獎、最佳創意獎、最佳海報獎及最佳桌遊獎,體驗在大學生活中,特別且不同以往的學習經驗。本研究期望未來教育部及技專校院能持續有更多經費支持業師協同教學,並將遊戲化教學之教學創新經驗提供技專校院教師未來課程規劃及教學實踐之參考。 [ABSTRACT FROM AUTHOR]

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教 育機器人 在 未來教育中 的應用與挑戰.

  • Source: School Administrators; 2021, Issue 136, p137-163, 27p

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雙因子理論對學生學習成就之影響 -以學習態度作為中介變數.

Subjects: *Marketing planning; *Questionnaires; Academic motivation

  • Source: Commerce & Management Quarterly. Jun2021, Vol. 22 Issue 2, p257-297. 41p.

  • Abstract: Learning motivation is the main type of motivation that affects student learning, and it may also affect ... 學習動機是驅使學生學習的主要動力,亦可能影響其學習成就。因此對於一位教 育者而言,如何提高學生的學習動機,以提升其學習成就便成為一項非常重要的議題。 本研究從雙因子理論出發,將學習動機分為「激勵因子」與「保健因子」兩大因素, 並以學習態度與學習成就的觀點探討三者間之關係。本研究以立意抽樣法進行抽樣, 對曾參加全國性三創競賽的學生進行問卷調查。研究結果發現,學生在激勵因子與保 健因子的影響下的確會產生不同的學習成就,學習態度在兩種不同因子的學習動機對 學習成就之間都有產生中介效果。本研究也發現不同教育體制的「激勵因子」與「保 健因子」對學習態度與學習成就的影響不同。因此教學者應該去思考如何針對不同學 習動機的學生,使用不同的教學方式以達到「因材施教」之目的。 [ABSTRACT FROM AUTHOR]

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遊戲式學習的發展與應用: 近20年的文獻探討與趨勢預測.

  • Source: Journal of Education Research (1680-6360); 2017, Issue 282, p4-25, 22p

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遊戲自我效能、遊戲興趣、認知負荷與地理桌遊的遊玩自信心提升之相關研究.

  • Source: Journal of Research in Education Sciences; Sep2020, Vol. 65 Issue 3, p225-250, 26p

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教育空間新思維.

  • Source: School Administrators; 2017, Issue 112, p175-186, 12p

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종단자료 분석을 통한 청소년 미디어 교육 활용 특성 분석 연구.

  • Source: Journal of Korean Society for Internet Information. Aug2020, Vol. 21 Issue 4, p77-85. 9p.

  • Abstract: The purpose of this study is to explore the changing trajectory of using educational media through longitudinal data analysis. We categorize the feature of using ... 본 연구는 학생들의 성장에 따른 미디어 교육 활용 특성 종단 변화를 알아보고자 하다. 이를 해 미디어의 교육 활용 특성 을 학습이용, 정보이용, 그리고 게임이용으로 구분하다. 잠재성장모형을 용하여 학습이용, 정보이용, 게임이용의 종단 변화를 탐색하다. 이후 3가지 미디어 교육 활용 특성의 종단 변화에서 성별 차이를 검증하다. 한국청소년패조사(KYPS)의 등2 패을 활용하여 4년간 반복 추 조사한 3,499명의 데이터를 분석하다. 연구결과 (a) 학년이 증감함으로써 미디어의 학습이용과 정보이용의 변화율은 증가하는 경향을 나타내었다. (b) 여학생의 미디어 학습이용과 정보이용의 기치와 변화율이 높은 것으로 나타났다. (c) 학년이 증가함으로써 미디어의 게임이용은 변화율이 감소하는 것으로 나타났다. (d) 미디어 게임이용에서는 기치에는 남학생이 여학생보다 높은 것으로 나타났으나, 변화율에는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. [ABSTRACT FROM AUTHOR]

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